Da li možete doprineti borbi protiv klimatskih promena iz kompjuterske stolice?
Jedna od presudnih stvari u borbi protiv klimatskih promena jeste da što više ljudi bude uključeno. Iako zvuči kao veliki posao, neki od koraka ka tom cilju mogu biti veoma jednostavni, čak i zabavni poput igranja omiljene video igre. Poređenje nije slučajno jer bi, prema izveštaju UN-a, industrija video igara i igre sa ekološkom tematikom mogli da odigraju važnu ulogu u umanjivanju efekata klimatskih promena i podizanju ekološke svesti.
U tom cilju je grupa od 30 najuticajnijih svetskih kompanija iz sektora video igara, zajedno sa manjim kretorima, osnovala alijansu Igraj za planetu (Playing for the Planet Alliance) koju su podržali program UN-a za zaštitu životne sredinu i organizacija GRID iz Arendala, piše Klima101.
Potencijal gejmera da pomognu borbi protiv klimatskih promena
Oko 2,6 milijardi ljudi, odnosno svaki treći stanovnik planete igra video igre. Sama industrija igara ima godišnji prihod od preko 150 milijardi evra, što je više od Bolivuda, Holivuda i čitave muzičke industrije zajedno. Osim aktivnog igranja video igre predstavljaju i popularan sport za gledaoce, kojih ima preko 600 miliona godišnje, a koji putem platformi Twitch i YouTube svakodnevno gledaju druge kako igraju video igre.
Ukoliko bi se iskoristio čak i mali udeo potencijala ovog virtuelnog sveta, za prikupljanje sredstava ili jačanje ekološke svesti, mogao bi se napraviti veliki uticaj na stvarni svet.
Alijansa Igraj za planetu planira da, kroz sopstveni primer, utiče na industriju da smanji emisije štetnih gasova sa efektom staklene bašte i otpad koji su povezani sa igranjem video igara, ali i da podstakne igrače da se sami angažuju u rešavanju problema koje donose klimatske promene.
Uticaj igara na životnu sredinu
Igre stvaraju i sopstvene ekološke probleme, bilo u vidu elektronskog otpada ili kao doprinos karbonskom otisku kroz potrošnju struje. Teško je proceniti koliko električne energije troše igrači jer se razlikuje u zavisnosti od toga koliko često igraju, koje platforme koriste i koliko su energetski efikasni njihovi uređaji, kao i iz kakvog izvora se napaja domaćinstvo.
Studija koju je sprovela Nacionalna laboratorija Lorens Berkli Univerziteta u Kaliforniji 2012. godine je procenila da je igranje video igara potrošilo oko 75 milijardi kilovat-sati električne energije na globalnom nivou u toku godine. Uz to prognozira se da će sa novom tehnologijom ovaj trend rasti.
Dobri primeri iz prakse
Mnogi dosadašnji primeri već su pokazali da igre mogu da imaju pozitivan društveni i ekološki uticaj. Najbolji način industrije da sakupi sredstva je da se osloni na svoju široku publiku, a to mogu učiniti prikupljanjem donacija, ili prodajom virtualnih paketa unutar igre.
Da je reč o realnom poduhvatu na svom primeru je pokazala i jedna od najpopularnijih igara današnjice, Minecraft, koja je zajedno sa listom Guardian pokrenula posebno izdanje igre koje su nazvali Climate Hope City. U igri Minecraft igrači mogu slobodno da grade svoje okruženje koristeći elemente i funkcije koje postoje u njihovom virtuelnom okruženju. U ovom specijalnom izdanju igrači su dobili grad koji je imao ponuđenja rešenja za ekološke probleme, a sve opcije koje su im bile na raspolaganju su u stvari tehnologije i mogućnosti koje su u stvarnom svetu već u upotrebi. Osim što su se igrači upoznali sa postojećim rešenjima za održivu budućnost takođe su učestvovali u prikupljanju donacija. Od sakupljenog novca nabavljeno je 150.000 stabala za sadnju drveća širom istočne Afrike.
Sličan primer je realizovan i uz pomoć igre Pokemon Go, koja je pre nekoliko godina za veoma kratko vreme postala globalni fenomen. Ova igra koristi proširenu realnost, odnosno na postojeće lokacije u stvarnom svetu dodaje određene digitalne elemente koji su vidljivi na ekranu telefona kada je kamera uključena. Tako igrači mogu da se kreću kroz svoju okolinu i rešavaju razne zadatke koje im igrica zadaje. Na Dan planete Zemlje putem Pokemon Go igre pokrenuta je akcija čišćenja na 68 lokacija u 19 država, u kojoj su igrači sakupili oko 5 tona đubreta. Pored toga, kompanija je donirala novac organizaciji Mission Blue, za zaštitu okeana, koju je osnovao legendarna okeanografkinja i aktivistkinja dr Silvija Erli.
Popularna igra koja je osvojila srca mnogih korisnika pametnih telefona, Angry birds, je prošle godine pokrenula događaj (in-game event) koji je za cilj imao podizanje svesti o klimatskim promenama i značaju pošumljavanja. U ograničenom periodu igrači su bili u mogućnosti da svoje omiljene ljute ptice, koje su u stalnom ratu sa svinjama koje su im ukrale jaja, opreme posebnim dodacima. Svi igrači koji su bili deo događaja su zajednički radili na ispunjavanju globalnog cilja unutar igre koji je bio povezan sa zaštitom životne sredine. Čitav događaj je u stvari upoznavao igrače sa kampanjom Ujedinjenih nacija kojom se planira sadnja bilion stabala kako bi se ublažili efekti klimatskih promena. Osim edukacijom na zabavan način, autori ove igre naveli su da su nadoknadili emisije koje su nastale kao posledice proizvodnje struje kojom su se punile baterije uređaja na kojima je igra pokrenuta.
Igra Battlefield 2042, koja simulira ratne sukobe, odlazi korak dalje u svom apokaliptičnom prikazu problema. Kreatori igre su iskoristili klimatsku krizu kao osnov za scenario u budućnosti. U ovoj mračnoj verziji bliske budućnosti lideri sveta su odbili da međusobno komuniciraju o klimatskim promenama, a time i da se bave bilo kakvim rešenjima. Usled gladi, rata i ekonomske katastrofe izazvane brzom pogoršanom klimom većina svetskih nacija se raspala, pa se igra svodi na sukob dve preostale „super sile”.
Šta su sledeći koraci?
U narednim godinama video igre mogle bi da prikupe velike količine sredstava za borbu protiv klimatskih promena, ali to je tek vrh ledenog brega mogućnosti. Igre nude suštinsku promenu načina na koji razmišljamo o klimatskim promenama i načina na koji se uključujemo u njihovo rešavanje. Mnogi budući izazovi će zahtevati nove i inovativne pristupe koji će podrazumevati aganžman svih onih koji se ne bave pitanjem klimatskih promena na prvom mestu.
Korišćenje video igara kao sredstva angažovanja može izgledati pomalo kontradiktorno s obzirom da prekomerno vreme ispred ekrana može da udalji ljude od prirode i zdravih aktivnosti. Međutim, sve više mladih koristi virtuelni prostor igara i platforme koje idu uz njih, pa je prihvatanje te činjenice najefikasniji način da se mladi angažuju oko sprovođenja i pronalaženja rešenja. Igre će verovatno biti najdominatniji i najdalekosežniji mediji za buduće generacije, pa se njihov uticaj i potencijal ne sme ignorisati, već treba uvideti sve njihove mogućnosti i iskoristiti ih u prave svrhe.
Izvor: Klima101, Autor: Srđan Vejnović
Naslovna fotografija: Garrett Morrow from Pexels