Nebojša Rosić: Skoro svaki drugi odrasli stanovnik Srbije igra video igre
Gejming je u poslednje vreme sve popularniji i sve više ljudi u Srbiji igra video igre, kaže istraživanje koje je sproveo Ipsos, a inicirao Nebojša Rosić.
Rosić je kreator brenda Game changer i strateški partner festivala Games.con, a sa njim smo porazgovarali o rezultatima istraživanja, situaciji u gejming industriji u Srbiji i globalnosti fenomena gejminga.
Koliko je gejmera u Srbiji?
Prema poslednjem istraživanju, koje već drugu godinu u Srbiji sprovodi Ipsos, najnoviji podaci za 2023. govore da skoro svaki drugi odrasli stanovnik Srbije igra video igrice. Tačan procenat je 47% od ukupnog broja punoletnih. Pošto istraživanjem nisu obuhvaćena deca mlađa od 18 godina, smatramo da ukupan procenat premašuje 56% od ukupne populacije građana Srbije.
Da li ta brojka raste i da li se demografija menjala u poslednjim godinama?
Nakon razgovora koji sam vodio sa Predragom Kurčubićem, generalnim direktorom Ipsos Adria east, tokom kojeg sam mu izneo izuzetnu globalnu statistiku o fenomenu igara, dobili smo prvo istraživanje za 2022. godinu i saglasnost Ipsosa da ga ekskluzivno podelim široj publici.
U poređenju sa prvim istraživanjem iz 2022. godine, u 2023. vidimo blagi porast broja gejmera u ukupnoj populaciji, kao i manje promene u demografiji.
Iz istraživanja bih izdvojio trendove blagog opadanja starijih gejmera (66+ godina), kojih je 2023. godine bilo 20%. Svaki peti stariji od 66 godina igra video igricu.
Povećanje udela gejmera vidimo u skoro svim delovima Srbije, sa izuzetkom Šumadije, gde je primetan pad od preko 10% u odnosu na prethodno istraživanje.
Kada pogledamo udeo igrača po polu, vidimo da se skoro izjednačio. Danas 48,5% muškaraca i 45,5% žena od ukupne populacije starije od 18 godina igra video igre.
Kako je to u odnosu na brojke u svetu i da li se na ovu industriju negde gleda više blagonaklono nego na drugim mestima?
Gejming je globalni fenomen. Poznat je podatak da je vrednost gejming industrije već u 2018. bio veći od zbira filmske i muzičke industrije.
Ti podaci oslikavaju globalne trendove u konzumaciji video igara. Globalni trendovi ilustruju ravnomernu rasprostranjenost udela gejmera. Tako da danas ilustracije radi imamo gotovo 3.2 milijarde gejmera na svetu, od čega gotovo 408 miliona na evropskom kontinentu.
Rezultati istraživanja koje predstavljamo odgovaraju evropskom i svetskom proseku. Statistike o udelu gejmera u ukupnoj populaciji po zemljama nam govore da 66% Amerikanaca, 63% Italijana, 58% Francuza i 50% Kineza igra video igre.
Smatrate li da su neke serijske i filmske adaptacije (The Last of Us, Twisted Metal, The Super Mario Bros. Movie) doprinele povećanju broja gejmera?
Danas je igranje igara neodvojivi deo pop kulture. Sigurno je da ekranizacije video igara mogu uticati na privlačenje novih igrača nakon što vide adaptaciju.
Kroz adaptaciju, video igra povećava svest o brendu, podstičući na taj način široku ciljnu grupu (koja možda nije zainteresovana) da igra i istražuje svet video igara.
Izuzetno je zahtevno napraviti dobru adaptaciju video igrice, loša adaptacija može imati potpuno suprotan efekat i odvratiti igrače od proizvoda.
A kakva je situacija sa stranim razvojnim studijima u Srbiji i domaćim studijima koji imaju sve bolju prođu svojih naslova?
Prema poslednjim podacima Asocijacije industrije video igara Srbije (SGA), zapošljava preko 2.500 ljudi, a ukupan prihod 15 najuspešnijih gejming kompanija u Srbiji iznosio je čak 150 miliona evra.
Industrija video igara u Srbiji se izuzetno razvila u prethodnoj deceniji i kontinuirano nastavlja svoj rast. Pored stranih kompanija koje su prisutne na tržištu, kao što su Ubisoft, Wargaming, Epic Games, Take-Two Interactive, i Playstudios, koje danas čine najmoćniji zamajac u sektoru, izuzetna je scena domaćih indie projekata.
Kreativnost i kvalitet projekata koje danas vidimo na start-up gejming sceni inspirišu i donose novi optimizam u pogledu rasta celog sektora u budućnosti.
Video igre danas donose brojne žanrove i mnogo više fokusa stavljaju na priču, pa smo tako videli i neke velike zvezde poput Kijanua Rivsa kako pozajmljuju svoj glas i lik. Mislite li da to doprinosi da igre budu privlačnije i ljudima koji prvenstveno nisu gejmeri?
Sigurno je da prisustvo velikih zvezda privlači dodatnu pažnju, i obezbeđuje veću vidljivost video igre van uobičajenih krugova gejmera.
Istovremeno, privlače pažnju mejnstrim medija, i predstavljaju snažan element strategije promocije i marketinga, čime dopire do najšire publike potencijalnih igrača.
Istovremeno, poznata lica unose dodatnu autentičnost kroz lik i glas zvezde poznate igračima, što povećava interesovanje za priču i likove same igre.
Koliko je veštačka inteligencija umešala svoje prste u video igre, a koliko ćemo tek videti širinu uticaja koji može da ima?
Veštačka inteligencija ima sve značajniji uticaj na video igre i to će se vjerovatno samo povećavati kako tehnologija napreduje.
Neprijatelji i NPC (Non-Player Characters), veštačka inteligencija se već koristi za kontrolu ponašanja neprijatelja i NPC-ja u igrama. Ovo omogućava dinamičnije i inteligentnije protivnike koji se prilagođavaju igračevim akcijama i okolini. Veštačka inteligencija se koristi za stvaranja terena, nivoa ili celih svetova. Ovo omogućava igračima beskonačne mogućnosti u iskustvu igranja.
Očekuje se veliki skok u segmentu personalizacije iskustva, gde se igra prilagođava pojedinim igračima na sve sofisticiranije načine. Takođe, možemo očekivati da će veštačka inteligencija igrati važnu ulogu u razvoju virtualne stvarnosti (VR) i proširene stvarnosti (AR) igara, pružajući još realističnija i interaktivnija iskustva.